2010年06月23日

こどものおもちゃ

W杯予選リーグも佳境!続々と決勝トーナメント出場国が決まり、毎晩予断を許しません!
アジア枠確保のためにもアジア勢がんばってほしいですね。

さて、今日のお題は「こどものおもちゃ」。
昔、そんな少女マンガがありましたが、今回は「今、こどもに流行している”おもちゃ”」を紹介しながらビジネス戦略という”大人の事情”を覗きみようと思います。


■いま、なにが流行ってるの?

○カード付ゲーム
 「仮面ライダーガンバライド」「ワンピース」「大怪獣バトル」「プリキュア」「アニマルカイザー」等等、小さなお子様をもつ親御さんなら一度は体験した方も多いかと思います。「ムシキング」の登場以来、「恐竜キング」等のヒットを飛ばしています。
 100円投入するとカード1枚と1回のゲーム。カードにはバーコードがあり、スキャンすることでゲーム内のキャラクターが変化します。バトルものは大抵が「ジャンケン」ベースで女の子向けはパネルタッチの「リズムゲーム」系です。
 カードにも「レア」等の種類があったり、コンプリートしたい方もいたりと、トレーディングの対象として1枚数千円になるものも出ています。
 カードではありませんが「パック」というICチップ(タグ)を仕込んだ「ポケモンバトリオ」も人気です。
 四半期から1年毎にシリーズが変わり飽きさせない仕組みが秀逸です。

○カードバトル系
 「デュエルモンスター」「遊戯王」「バトルスピリッツ」「ポケモンカードバトル」等が有名です。
 勝負自体はダイス勝負なのですが(ダイスの目で相手のヒットポイントを削る)キャラクターカードに強さがあったり、キャラクターを補助するカードがあったり、じゃんけんのような「三すくみ」の要素(グーはチョキに強い等)があったりと戦略性の面白さがあります。
 元々は大人向けの「マジック・ザ・ギャザリング」というゲームだったのですが、どちらかというとコアユーザー向けでした。(それでも世界大会があり生活をなげうつ人がいるほどですが)「少年ジャンプ」で「遊戯王」というマンガで一躍こども達に熱が入りルールもシンプルに改良され広がっていきました。
 その流れは「ダンジョン・アンド・ドラゴン」を子供向けにシンプルにした「ドラクエ」へのマッシュアップと同じです。

○「ベイブレード」
 ベーゴマをモデルとした「コマまわしバトル」。ひもで回すのではなく「シューター」という引っ張れば誰でも回るというベーゴマの最重要な技術介入部分を省きとったコマです。しかし、コマ自体に特徴がありパーツを組み替えることで「持久性が高い」「攻撃性が高い」というようにカスタマイズできます。パーツ変更のほうがお金稼げますからね!

○ハイパーヨーヨー
 いわゆる「ヨーヨー」です。
 メカニカルな部分が高機能で「イヌの散歩」等の基礎技術「急回転」がやりやすくなっています。形状も様々で中国コマのように円錐を組み合わせたようなものもあり、高い技術の演技が可能となっています。いくつかの専門メーカーが集まってこのブランドを作っているのも新しい試みかもしれません。


○ライダー系、戦隊モノ、プリキュアグッズ
 TV朝日日曜朝の3大ゴールデンタイムで3歳~5歳の巷の視聴率は50%を超えるのでは?という番組。
 このグッズの販売は最早、日本経済の一部といっても過言ではありません。年間の売り上げはそれぞれで100億円!3つで300億円です。同様のレベルでは「アンパンマン」があります。
 特に佐藤健くん主演だった「仮面ライダー電王」はすさまじい人気をほこり、現在でも劇場版が作られるほどです。(その間のシリーズの立場がなくなるくらいですね。)


■これから流行りそうなものを予測!

○ニンテンドー3DS
 これはもう「ガチ」です。おそらく携帯ゲーム機のシェアのほとんどを握ることになるでしょう。
 現行のDSからスペックも上がり、その上画面が飛び出す!しかも裸眼で!
 もう「めがね、めがね」とやっさんのようにボケる必要はありません!

○10年サイクルで考える
 「おにゃんこ>モー娘>AKB48」このサイクルは10年。流行のサイクルは以外にも10年周期が多いのです。おもちゃでもローラースケートやハイパーヨーヨー、ルービックキューブ等が良い例かもしれません。
 そこで「そろそろくるんじゃない?」と思いつくのが

 ・「たまごっち」のような携帯育てゲーム(ちょっと前に出ましたが早すぎた?)
 ・「ミニ四駆」地元、静岡の名産品。お父さん同士の改造バトルが熱い!
 ・「食玩」いわゆるお菓子のオマケ。「ホネホネザウルス」が絵本まででるほど人気。
 ・「アイボ」ほどではないですが「愛玩ロボット」

 みなさんも10年前を思い出してみてください!思わぬヒントが転がっているはず?


■てっちゃんのココは言わせて

 「モノポリー」や「バンカース」はやったことないが「億万長者ゲーム」や「いただきストリート」「桃太郎電鉄」をやった方は多いかと思います。先にあげた「ダンジョン&ドラゴン」も日本ではコアなファンはいましたが「ドラクエ」(その間には「ウィルティマ」等のPCゲームがありますが)になってから日本に浸透しています。

 ここに大きなヒントがあり、日本の場合「簡単に操作できる」「簡単に成果が見える(レベルアップ等)」「ミッションという目的が設定されている」というシンプルさと規律が流行のファンダメンタル(基盤)となっています。欧米のように高い難易度、高い自由度は一般受けしない傾向です。

 もうひとつは「他人とつながる」ということ。これは「同じ土俵で他人と共感できる」ということなのですが、たとえば最近のゲームでいえばオンラインで強力して敵を倒す「モンハン(モンスターハンティング)」やおもちゃではありませんが、ソーシャルネットワークサービスのmixiやtwitter等がこれにあたると思います。

 あとは「ノスタルジィ」です。仮面ライダーやウルトラマン、また長寿なドラえもん、アンパンマン、ポケモンは親子2世代、いや下手をすれば3世代、4世代が共有することができる「思い出」なのです。
 てっちゃんのように「ラオウの生き様は・・・」と6歳のこどもに

 つまり「簡単」「つながる」「いつかどこかでやったことあるなぁ」の3つが揃えば流行玩具も夢じゃない・・・いやいや宣伝するためのメディアや流通経路が重要なんですよね「おもちゃ」って・・・
 先の「ベイブレード」「ハイパーヨーヨー」等も「コロコロコミック」のようなこども向けメディアをうまくミックスしています。
 でも、グローバルな世の中、チャンスは広がっているかと思います。
 こどもビジネスにチャレンジしてみませんか?


Posted by アヴァロンコンピュータ at 09:18│Comments(0)TrackBack(0)

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